陷入营收危机体育游戏能否拯救EA?

2021-09-14 09:43

  如果不是电竞和体育如今打得火热,估计我们还很难发现「闷声发大财」的EA,熬了近40年,真正属于EA的时代或许要来了?

  「Metalhead Software是一家位于不列颠哥伦比亚省维多利亚市中心的一家小型工作室,但规模仍在不断成长。」这是Metalhead Software官网去年对自己的「卑微」描述,如今,这家小型工作室迎来了麻雀变凤凰的机会。

  5月6日,国际知名游戏厂商EA正式宣布收购了这家小型工作室,而令其被EA看中的正是自家招牌棒球游戏产品《Super Mega Baseball》。

  就在收购Metalhead Software前一周,它们以21亿美元的价格完成了对Glu Mobile的合作,后者拥有一款相当知名的棒球手游《MLB Tap Sports Baseball》。在完成这两笔收购之后,EA已经正式宣布回归棒球游戏领域。

  在重新夺回属于自己「地盘」之外,EA仍在巩固自己原有的疆域。去年12月,EA以12亿美元的架构收购了号称英国「最古老」的游戏厂商Codemasters,这一工作室旗下有多款F1以及其他赛车类游戏产品。

  从这些举动已经不难看出,EA体育游戏版图在最近一段时间内正在快速巩固与扩张,而这背后的原因恐怕大家都已经注意到了。

  做体育类游戏,EA绝对是行业内最早的厂商之一,1983年,它推出了首款拥有体育IP的视频游戏《One on One: Dr. J vs. Larry Bird》,也就是一些国内篮球爱好者们所知的「J博士大战拉里伯德」。

  这款游戏可能为EA踏上体育游戏道路埋下了种子,因为到1987年,「J博士大战拉里伯德」仍然在EA游戏畅销榜单上排名首位。在此之后,EA研发体育游戏的脚步就明显加快了。

  之后,笔者大概统计了EA从2000年之后到2010年之前EA研发的体育游戏产品,这段时间是EA系体育游戏的爆发期,总共研发产品数量约为262款,其中体育类游戏数量高达86款。而在2010年之后,虽然EA系体育游戏数量逐渐减少,然而几款核心体育游戏产品却「越老越妖」,逐渐成为了EA的招牌大作。

  从83年至今,EA研发体育类游戏产品的历史已经走过接近40年,这段时间中,EA虽然也成长为一方巨擘,但严格来说,单凭体育游戏这口「招牌」,它还没有真正意义上迎来属于自己的时代,然而现在情况不同了。

  国际奥委会(IOC)对电竞游戏行业的态度转变已经人尽皆知,再加上体育类游戏成为重点关注对象,极有可能率先实现「电竞入奥」的远大目标,体育类游戏产品已经抢先一步迎来了通过传统体育赛事走上大众化发展道路的契机,这对在体育游戏领域布局多年的EA来说是个天大的好消息,而这恐怕也是EA近一段时间加快体育游戏布局的重要原因。

  对EA来说,真正让自己腾飞的风口已经出现了,更重要的是,经过近40年的沉淀,EA在体育游戏领域已经拥有了绝对的统治力。

  举一些比较直观的例子,2002年,EA就与素有「美国F1」之称的纳斯卡车赛签订了独家版权协议,用以开发同IP游戏产品。在此之后,EA与顶级传统体育赛事之间的合作愈发熟练,先后与NFL、NCAA、MLB、UFC、哇哈体育app下载FIFA等在全球范围内拥有极高知名度的体育联盟达成独家版权合作,NBA Live系列、麦登橄榄球系列等脍炙人口的体育游戏产品均诞生于那一时期,而时至今日,EA仍然与一票顶级体育联盟拥有扎实的合作关系。

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  同时,根据笔者统计,目前EA已经涉及足球、篮球、橄榄球、板球、滑雪、综合格斗等几乎所有热门的体育项目,这已经为其体育游戏版图构筑起了完善的护城河。

  多年的品牌积淀加上独家版权催生出的一系列产品,让EA在体育游戏领域拥有了无可争议的话语权。从这里已经不难看出,传统体育「数字化」的发展风口加上自身本就坚固的体育游戏版图,EA距离自己的出头之日已经近在咫尺。

  不过值得注意的是,传统体育+电竞的风口究竟能为EA,或者说体育游戏这一细分领域带来什么?体育类游戏的短板是否能随着风口的到来实现补足?这些问题还需要思忖。

  不久之前,EA公布了2020年及Q4财报,根据财报显示,EA去年全年总营收为13.46亿美元,约合人民币86亿,同比只增长了3%。此外,全年净利润为7600万美元,同比大幅下降82%。在巨头级游戏厂商当中,少有像EA这般业绩乏力的。而屋漏偏逢连夜雨,随着财报的发布,EA股票也已经连续多天飘绿了。

  EA游戏业务营收乏力有一部分原因跟其产品有关,市面上大部分体育类游戏产品都不像其他热门游戏那些「吸金」,举个直观案例,去年,英雄联盟总营收约为17.5亿美元,单这一项游戏产品就完全抵得上EA整个公司的营收水平了。

  这种现象背后的原因并不难分析,一方面,体育类游戏在整个行业中本身就相对「冷门」,玩家数量与其他头部游戏产品相比还有着十分明显的差距。另一方面,由于这些游戏本身就携带着体育竞技属性,公平性这一特点也为游戏内购的变现能力设置了天花板。当然,有近40年的发展历史,EA自然也摸索出了体育类游戏更多的商业发展模式。

  比如早在2005年,EA就和知名体育媒体ESPN达成了一项长达15年的重磅合作,将ESPN这一品牌整合到了前者旗下的体育游戏矩阵当中。这一合作其实已经开创了体育游戏内广告植入的先河,也为体育游戏进行商业变现打通了新的渠道,不过即便如此,EA仍然未能补足体育游戏商业营收的短板。

  「入奥」能够为游戏产品带来的「快钱」可能不会太过明显,但是并不意味着这种跨界融合带来的商业价值小。「电竞入奥」必然会引起相关游戏产品的大众化发展,因此,这些游戏产品无论是在用户规模还是在商业价值上,都有可能迎来爆发,虽然游戏内购产品的天花板明显,但是质的不足仍然可以靠量的积累来弥补。

  如今,电竞与传统体育的结合已经落地,但是由于版权问题,双方的结合仍然存在一定的障碍。而此时,统治着体育游戏半壁江山的EA对各类传统体育组织来说无疑是瞌睡来了枕头,由于其自身的产品矩阵,起码在体育游戏上,已经拥有被IOC这样综合性体育组织相中的筹码。等有了IOC的背书和虚拟体育赛事的「长期饭票」,就算EA在营收方面无法比肩头部厂商,但吃得饱饱的也没什么问题。